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​ダークナイトの特徴

※注意:現在DKはプレイしていないので最新の情報を更新できません。

​古い情報なので気をつけてください。

長く美しい太刀と自然の力を消滅させて繰り出す魔法を操るキャラクター。

特有の鋭い動きを駆使しながら、太刀で強力な攻撃を繰り出す。

攻撃の合間に遠距離から魔法を放ち、相手の隙を生み出すこともできる。

カーマスリブの意思を継承しているが、
力の利用方法が異なるレンジャーと共存することができず、
自らの意思でカーマスリビアの地から去り、長い間忘れられた存在となっていた。

ここからはあくまで私の主観的な説明をしたいと思います。

 

最初にDKのパラメーターから説明します。

 

【操作難易度について:3】

3は中間の数字です。私も使っていて3でちょうどいいかなと思える操作難易度です。

5段のKNJと比べるとそこまで忙しいわけでもなく、かといって簡単すぎるわけでもない感じです。

【攻撃について:5】

パラメータでは攻撃特化キャラと一目でわかる感じになってますね。

たしかにかなり攻撃力が高いなと感じます。スキルの倍率も高めですね。

【防御について:3】

3となっている通りかなり撃たれ弱いです。

宵闇などの移動スキルをうまくつかって攻撃を当たらない様うまく立ち回る必要があります。

【回避について:2】

回避は本当にないといっていいくらいです。

防御も低いので攻撃が当たるとかなり溶けやすい職となってます。

【連携について:4】

連携というのはスキルの連携つまりコンボの事だとおもうのですが、

コンボはKNJではないにしろ似てる感じでかなり手元が忙しいです。

短めのスキルを数個連続でだすのがデフォルトの戦い方なので慣れるまで難しいかもしれません。

​スキル説明
​移動系スキル

【宵闇、連:宵闇】覚醒後:必須

宵闇はサイドステップのスキルです。

移動中消えている間は無敵となっているため攻撃が当たりません。

しかも衝突無しなので敵をすり抜けます。

あとMPが回復できるのも大きいですね。

CT中使えないのが難点で、CT中使ってしまうと回避移動で転がってしまうのでそれが嫌な人は、

​回避移動をロックするといいですよ。

​【霧深い霞】覚醒後:必須

前にだけ進スキルですね。

CTは2秒で迅駆のように連続ではだせまんが、移動距離がそれなりに長いです。

移動速度が上がるバフがあるので普通に走るより武器を出してシフト押し続けて走ってたほうが

速いのでおすすめです。

 

​攻撃系スキル(おすすめスキル)

​【チャージスラスト、スラストチェーン】覚醒後:不要(余裕があれば)

チャージスラストの一番のおすすめポイントは5秒間攻撃速度10%増加というバフがあるところです。

これを付けてから次のスキルを使うとのモーションが体感で分かるくらい速いです。

ダメージも結構ありますし、硬直も​あります。

​覚醒後は1で十分だと思います。

​【エアレイド】覚醒後:必須

​エアレイドは突っ込むスキルで、打撃成功時は相手を浮かしてくれます。

ですがスーパーアーマーも前方ガードもついてないのでカウンターには気をつけてください。

敵がスーパーアーマーや無敵のスキルを使っているときに使うとただ自殺しに行ってるようなものなので

タイミングが重要です。

移動距離も長いのでいろいろ便利なスキルです。

​【インバランス】覚醒後:不要

出もはやく敵を浮かしつつダメージも高いのでコンボに絶対に入ってくるスキルです。

必要SPが高めなので最初は取らなくても大丈夫ですが、余裕が出てきたらMAXまで取ることを

おすすめします。

​【闇の浸食】覚醒後:1推奨

コンボの必須スキルです。

敵の防御を下げるバフもあり短いですが前方ガードもあって、

さらにこのスキルはCT中も使えて、他のスキルのモーションキャンセル技としても使えるんです。

ダメージもかなり高くMAX推奨です。

​インバランス同様、SPが重めなので最初は1でも大丈夫だと思います。

​【カーマスリビアの魅了】覚醒後:不要

優先度が高い訳ではないですが、おすすめスキルです。

威力も高く、ノックダウンでダウンもとれます。

前方ガードもあって使いやすいです。

PvPではためが長いので使いづらいので即時使用するといいかもです。

​【ギアーズオブフェイト】覚醒後:必須

DKで一番ダメージ量があり主力スキルとなってます。

​自分を中心に円を描くように攻撃できる範囲スキルで、CTも6秒と使いやすいです。

​エフェクトもかっこいいので文句の付けどころがないですね!

​【フォールンアース】覚醒後:必須

このスキルは攻撃スキルでありながら回復もしてくれるという万能スキルです。

打撃時、MP・HP40回復という効果があり、弱い敵ならこれだけでHP回復が間に合ってしまいます。

​モーションが長いのでPvPでは単体では使いずらいです。ダウンさせてから使う必要があります。

​【べディルの狂気】覚醒後:不要(余裕があれば)

スキルスロットでしか使えませんが、怒り100%スキルなので取ったほうがいいです。

​ダメージもかなりあってCTも15秒と短いほうなので、ギアーズオブフェイトのあとによく使ったりします。

​攻撃系スキル(※あまり使わないスキルなので間違っている部分もあるかもしれません。)

​【引き裂く狂気、コンボ:引き裂く狂気】覚醒後:不要

レベルが上がるごとに攻撃回数が増えていくのでどんどんモーションが長くなり

PvPではほぼ使いません。

狩りではまぁまぁ使えると思います。

MP回復を結構してくれるのでそれ目当てで使うのもいいかもしれません。

ちなみにコンボの引き裂く狂気ですが、コンボだけを単体で使える隠しコマンドがあります。

アサルトブレードというスキルがあり、それを使用直後に左右クリックで発動できます。

​【繰り返される抹殺】覚醒後:不要

このスキルはCT中でも使えるスキルなので使いやすいです。

MP消費が大きいのでこればっかり使うのはお勧めできません。

​クリティカルが100%なので意外とダメージがでます。

​【エクスキューション】覚醒後:不要

出が遅いので自分はあまり使わないです。

ちなみにこのスキルは面白いモーションがあり、コンボ:デスペナルティ後にチャージスラストを

​使うと回転して突き刺します。

​【漆黒の灰】覚醒後:不要

このスキルもそれほど使うわけではないのですが。

スキル特化でHP回復を付けて敵がまとまっているところに使うと結構HPが回復するので

POT消費を抑えたい人にはおすすめです。

ダウンがとれますがモーションが遅くPvPでは使いどころに気を付けてください。

あと天井があったりする場所では天井に当たって爆発するので使えません。

モーション的に振りかぶって上から投げているので天井に当たってしまうのではないかと追ってます。

​【湧き上がる闇】覚醒後:不要

50まではこれだけでも十分行けるらしいです。

騎乗時も使えて便利らしいのですが、自分は最初から最後まで使いませんでした。

​とりあえずPvPでは使いません。

​【ダークネスショット】覚醒後:余裕があれば

威力はないですが、当たれば相手を硬直させれるので隙を作れます。

取るならMAXまで取ったほうがいいと思います。

派生で空というのがありますが、一回ジャンプしないといけないので使いづらく

​無敵時間も一瞬という感じで、こちらは取らなくても大丈夫です。

​【フレグラントトラップ】覚醒後:必須(余裕があれば)

今のところDKにしかないトラップタイプのスキルです。

設置モーションが長く設置する場所を見られると相手も避けるので、設置した場所を起点として

誘いこむような立ち回りをするといいかもしれません。

一応罠なので自分からも敵からも見えにくく、うまく引っかかってもらえれば気絶が入るので

その隙を逃がさずに一気に叩きましょう。

欠点としては、迅駆系など移動スキルを使用中に踏んでもトラップが発動しないというところです。

​移動が速すぎて感知されないのかわかりませんが、TBDなどにはあまり効果がないと思っておきましょう。

​【ノクターン】覚醒後:必須(余裕があれば)

Wで発動すると一瞬で敵の後ろに回り込めるスキルですね。

KNJにもにたものがありますが、ノクターンは発動までがすこし遅めで相手との

距離も離れすぎているとちゃんと発動しません。

Sで発動する場合は後ろに下がって自動でガード状態になります。

​つかいどころではかなり優秀なスキルだと思います。

​【内なる暗黒の暴走】覚醒後:不要

このスキルは少し特殊で、獲得した場合

特定のスキルが敵に当たった時、頭の上にシンボルマークが付きます。

シンボルが付いた状態でEを押すとシンボルを爆発させることができ、多少ですが

ダメージを与えることができます。

シンボルがついてない状態でもEで発動はできますが威力はほぼないかも?

あとこのスキルは単体で使うというよりは、追加攻撃のような使い方をします。

カーマスリビアの魅了とフォールンアースを使用時自動で爆発するので追加攻撃を

​与えることができます。

​動画など
​移動コンボ

霧深い霞→宵闇→連:宵闇→霧深い霞→エアレイド→

チャージスラスト(スラストチェーン)→宵闇→ダークネスショット→

霧深い霞→チャージスラスト(スラストチェーン)→宵闇→連:宵闇→

霧深い霞→エアレイド→宵闇→ダークネスショット​

これが正解というわけではないですが、自分は普段こんな

​感じでやっています。参考までにどうぞ。

​狩りまたはPvP時のコンボ

DKの戦い方は基本こんな感じでエアレイド後にいくつかのスキルを

繋げる形になります。

一応動画では
ダークネスショット(→+右クリ)

エアレイド(↑+F)

チャージスラスト(F)

スラストチェーン(F) 

インバランス(↓+左クリ)

闇の浸食(スペースキー)

ギアーズオブフェイト(シフト+F)

べディルの狂気(スキスロ)

となっています。

またいつも私が使っているコンボの流れは

エアレイド

チャージスラスト

スラストチェーン

インバランス(闇の浸食)

闇の浸食(インバランス)

ギアーズオブフェイト(またはべディルの狂気やフォールンアース)

宵闇でポジション移動(ギアーズオブフェイトからべディルの狂気やフォールンアース)

カーマスリビアの魅了(狩り切れない場合はこれか繰り返される抹殺を使用)

 

これでも狩り切れない場合はエアレイドから繰り返しです。

基本はこんな感じです。

あとはCTを見つつ使うスキルを変えたり、HPEPがない場合はフォールンアース優先で使いました。

 

ギアーズオブフェイトのCTが6秒と短い上に火力が高いので多様してました。

大体のスキルが最大まで上げるとどれも強いと思います。

 

あとエアレイド後はチャージスラストを必ず使うようにしてました。

​DARK  KNIGHT

ベディルの生立ち
太古の昔、森の一番高いところに神木が根をおろした。
そこへ女神シルビアが降り立ち、双子を産み、
太陽の光に似た子にガネル、月の闇に似た子にベディルという名を与え、
育てていたが、ある日神木カーマスリブに自分の意志を刻んで天へと帰って行った。
残されたガネルとベディルは神木の加護の元で生活の基盤を作り、栄えていった。

 

 

頭角を現したベディル。分かれたシルビアの子孫
はるか昔、バルタラ山脈の端のカブア部族がすんでいた山を闇の精霊が襲った。
それは、豊かさに満ちたカーマスリビアを襲った初めての災いだった。
シルビアの子孫には自身を守るほどの力はなく、ただただ女神が残したカーマスリブの力に依存した。

 

 

ガネルとベディルはカーマスリブから借りた力を使い闇の精霊を浄化したが、
絶えず浸食を続ける闇の力を払拭することはできず、より大きな力が必要だと考えた。

 

 

ベディルはカーマスリブの残った生命を燃やして力を極大化させることを主張した。
そして、その破壊的な力で、襲いかかる闇の精霊を一掃した。

 

 

そうして闇の精霊との戦争は終結したが、その後カーマスリブが深い眠りにつくと皆が悲しんだ。
もう何一つ、女神の力が満ちた気も感じることはできなかった。

 

 

危機を感じたシルビアの子孫たちは一番古いカーマスリブの枝に自然精霊の力を加え、
剣に昇華させ、これを精霊剣と名付けて扱い方を学んだ。

 

 

ガネルとベディルが対立し始めたのもこの頃だった。
シルビアの子孫たちは精霊剣の活用と理念から4つに分かれていった。

 

 

まず初めに作られたのはカーマスリブの消滅に大きな悲しみを感じた集団、アーチェルだった。
彼らは絶対的な原則として法、そして秩序を強く主張した。
やがてアーチェルの絶対的な原則から離れ、
古からの慣習と進歩が共存するカーマスリブの意思を継承した集団、レンジャーが現れた。

 

 

そして、レンジャーと同様にカーマスリブの意思を継承したが、自然の力を利用する方法が異なる、
ベディルを中心とする集団のダークナイトに分かれた。
その後ダークナイトの中でさらに紛争が起こったが、
これは完全なベディルの意思を持つ集団で法と秩序から離れ、闇の力を求めたアヒブたちによるものだった。

 

 

互いを許容することができなかったシルビアの子孫たちは内戦まで起こし、
結局アヒブが渇いた地へと逃れ、ようやく平和が訪れた。

 

 

しかし、ダークナイトが利用する力の源は
アーチェルやレンジャーとは根本的な違いがあった。
それは過去にカーマスリブの生命を燃やしたように、
自然を消滅させて得る力だった。
そして、この黒い力はカーマスリビアの中で認められず、
結局、ダークナイトは紛争を避け、自らカーマスリビアを去った。
以降、彼らの行方は知れず、しばらく歴史から忘れられた存在となった。

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